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“Legion - Siberian Story”: la Siberia che ti cambia

13-03-2017

Ce ne avevano parlato bene, quella a cui abbiamo partecipato è stata la 13esima replica, quindi (con una mini spedizione di 5 italiani) abbiamo deciso di tentare e inoltrarci nella Siberia fittizia del 1918, anno in cui hanno luogo gli eventi di Legion: Siberian Story.

>> This article is available in English here <<

Tratti caratteristici di questo progetto sono la sua dimensione storica e il fatto di poter rievocare/rivivere le gesta di alcuni degli uomini che hanno contribuito alla creazione della prima repubblica Cecoslovacca. E’ il 1918, appunto, e la Legione Cecoslovacca si trova nella Russia della Rivoluzione Bolscevica, senza veri alleati, e tenta, duramente, di raggiungere il porto di Vladivostok, dalla Siberia, per imbarcarsi su una nave e poter raggiungere la Francia e, da lì, il fronte occidentale, per poter tornare a combattere.
Una parte molto importante del live consiste proprio nell’esperienza fisica della marcia, guidati da una speranza che in molti momenti del gioco diventa l’unica forza in grado di spingere avanti personaggio e giocatore.

 

Nome:
Legion: Siberian Story (3° international run - relentless)
Organizzatori:
Rolling International (pagina FB in inglese; qui il sito, in ceco)
Dove:
un’ora di macchina da Praga, Repubblica Ceca. Nei dintorni del villaggio di Hrádek
Quando:
dal 16 al 19 febbraio 2017
Partecipanti:
57 giocatori
Sistema di gioco:
ambientazione storica, lingua di gioco ufficiale inglese (per l’international run), gioco immersivo, non stop. Condizioni di gioco disagevoli: per la “relentless run” previste lunghe marce nella neve, al freddo, trasportando i propri bagagli, per la notte in gioco presenza solo di wc chimici. Play to flow, WYSIWYG, safety codes. Personaggi creati dagli organizzatori e assegnati tramite casting a seguito della compilazione di un questionario e della scelta di immagini still life da parte del giocatore.

 

Organizzazione

Prima di analizzare gli aspetti legati alla narrazione e all’esperienza di gioco è sicuramente d’obbligo parlare dell’organizzazione che, a nostro modo di vedere, è stata impeccabile, nonostante questo tipo di larp sia molto complessi da gestire.

In primo luogo il costo dell’evento comprende non solo la partecipazione al gioco, ma anche tutti i trasporti dal centro di Praga alla location e ritorno, altri spostamenti, necessari sia prima che dopo il larp, il costume quasi completo, tutti i pasti e l’alloggio.
In particolare l’organizzazione dei pasti durante le varie tappe della marcia è stata gestita splendidamente: poter rifocillarsi con una zuppa calda (di carne o, all’occorrenza, vegetariana), acqua calda e tè in abbondanza in tutte le location in cui era prevista una sosta prolungata ha sicuramente alleviato le nostre, reali, sofferenze.
Non crediate però che si fosse sempre a pancia piena: la scarsità di cibo e rifornimenti essenziali, quantitativamente parlando, ha rappresentato infatti un elemento importante dell’esperienza, rendendo frequenti il baratto in gioco di alcool e cibo, con sigarette e munizioni.

Veniamo quindi all’organizzazione pre-live: Il pomeriggio della prima giornata è stato dedicato alla prova costume e a workshop teorici, mentre la mattinata di venerdì a quelli pratici. Per chi avrebbe interpretato un soldato appartenente a una delle unità presenti la sveglia è stata all’alba: alle 7 tutti pronti schierati fuori dall’edificio, in costume, nella gelida aria ceca.
L’idea di svolgere parte dei workshop già in costume, con l’equipaggiamento completo e in semi in-game è stata molto interessante perché ha permesso di valutare eventuali accorgimenti sul costume (avremmo poi dovuto marciarci e, letteralmente, viverci dentro per le successive 36 ore) e di creare quello spirito di squadra che si acquisisce solo dopo tempo.

Il gioco vero e proprio è cominciato nel pomeriggio di venerdì ed è durato, senza interruzioni, fino alla notte inoltrata di sabato, per un totale di quasi 30 km percorsi a piedi, trasportando equipaggiamento armi e, talvolta, i feriti sulle barelle.

 

 

Location e Costumi

In generale la resa scenica e l’atmosfera sono riuscite ad essere convincenti e a rendere molto credibile la storicità della vicenda. La qualità dei costumi forniti dall’associazione era molto alta, così come le armi e gli equipaggiamenti.

L’area di gioco era vastissima e offriva veramente una moltitudine paesaggi differenti: boschi innevati, campi che spaziavano senza fine verso l’orizzonte, valli strette e con strapiombi su fiumi gelati. Anche i pochi edifici incontrati erano molto suggestivi: un monastero, con tanto di vera chiesa, molti bunker, disseminati nelle campagne, e una vecchia cascina abbandonata semidistrutta.
Inoltre il gioco continuativo e le estenuanti marce di collegamento tra le varie location, giorno e notte, facevano percepire l’ambiente circostante in maniera molto differente, a seconda del momento in cui lo si attraversava.

 

Stile e narrativa

Legion: Siberian Story è caratterizzato da una narrazione leggera, scandita dalle varie soste che si frappongono alle lunghe marce. La storia e i legami di ogni personaggio sono stati preparati direttamente dai registi, e nella nostra esperienza si sono rivelati molto ben fatti. La scelta dei personaggi avviene tramite casting diversi mesi prima dell’evento.

Ogni personaggio riceve un diario di gioco, diviso in paragrafi corrispondenti ad ognuna delle varie location incontrate. La narrazione è quindi di tipo lineare e segue di pari passo i paragrafi del diario che vanno aperti, e letti, in ordine cronologico.
Nel diario sono presenti molti spunti legati sia alla trama generale che alle storie personali, inoltre vi è un sistema molto efficace per la gestione dei combattimenti con le armi da fuoco: in base al numero contenuto in ogni pagina il giocatore saprà se verrà ferito e quale sarà l’entità delle ferite, nell’ipotesi di uno scontro a fuoco, fornendo quindi la possibilità di inscenare morti eroiche, attacchi suicidi e, in generale, belle scene di gioco.
Questo espediente, all’apparenza semplice, ha migliorato molto il livello degli scontri, evitando il metaplay.

La storia raccontata è drammatica ed eroica allo stesso tempo e le motivazioni dei personaggi (famiglia, patria, sogni, amore) sono talmente forti che l’immedesimazione è semplice e quasi immediata.
Gran parte del gioco avviene infatti a livello personale (del personaggio e, conseguentemente, del giocatore): le sue battaglie interiori, i drammi che vive all’interno e che, alla fine, esplodono all’esterno con una sconvolgente drammaticità.
Le lunghe marce e i silenzi sono addirittura, a volte, desiderati, permettendo di concentrarsi sul gioco interiore.
Forse questo aspetto più di tutti ne ha fatto un’esperienza assolutamente indimenticabile e dal forte impatto emotivo. 

 

 

Critiche e spunti

Essendo un evento rodato (quella a cui abbiamo partecipato noi era la tredicesima replica a cui ne è seguita, la settimana successiva, una quattordicesima in lingua ceca), dal punto di vista prettamente pratico è un evento che presenta pochissimi difetti e anche dal punto di vista della scrittura dei personaggi le critiche sono praticamente nulle.

A voler trovare il pelo nell’uovo, come si suol dire, non abbiamo molto apprezzato gli spostamenti in bus subito prima e dopo il live (che però sono stati ben gestiti, facendo bendare i giocatori) e avremmo trovato ancora più coinvolgente poter esplorare e utilizzare i (veri) bunker e le strutture incontrate durante la marcia.

 

Conclusioni

Tirando le somme Legion: Siberian story è uno di quei larp che ti segna e sconvolge in senso positivo e negativo allo stesso tempo. Noi ne siamo tornati entusiasti e lo consigliamo a chiunque volesse provare l’esperienza. La relentless run non è per tutti, ma vale davvero la pena di tentarla per un’immersione più totale.
Come qualcuno di noi ha avuto modo di commentare a fine evento: 

“La Siberia ti cambia: ti da l’illusione di aver finalmente raggiunto la felicità, poi, senza preavviso, te la strappa via dal cuore, lasciandoti sanguinante sul terreno ghiacciato”.

 

 

 


 

Articolo di Lisa Muner e Francesco Serra

Fotografie di Thief of Souls

 

 

 

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