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Free Water

09-10-2014

Degli eventi organizzati dalla Chaos League avevo sentito parlare parecchie volte. Mi erano stati descritti con entusiasmo e passione da numerosi larper veterani e l’ipotesi che potessero “competere” con quelli di Terre Spezzate in termini di coinvolgimento e impatto sui giocatori, andava assolutamente verificata in prima persona.

Date queste premesse come non essere incuriositi? E come non poter avere delle aspettative abbastanza alte per Nuova Atlantide?

La decisione di partecipare è stata presa sul momento, senza rifletterci troppo e senza perdere tempo, se non quello necessario per verificare la disponibilità dei giorni. In cosa sarebbe consistito non ne avevo la più pallida idea, anche perché le informazioni che ci han fornito erano poche e vaghe. Avremmo giocato in un’ambientazione post-apocalittica, ma cos’avesse portato alla fine della civiltà restava un’incognita. Così come era un mistero il motivo del titolo. Cosa c’entrava Atlantide con la fine del mondo?

Fiducioso che tutto a suo tempo avrebbe avuto una risposta, mi sono quindi iscritto a Nuova Atlantide, e non sono stato affatto deluso.

 

 

Nome:
Nuova Atlantide
Organizzatori:
Chaos League
Dove:
Nei pressi della Diga di Ridracoli, in provincia di Forlì. Area di gioco boschiva isolata e molto estesa (alcuni km) con tre case giocabili e la diga sullo sfondo
Quando:
Dal 3 al 7 settembre 2014. Cinque giorni di gioco ininterrotto dal pomeriggio di mercoledì a quello di domenica.
Partecipanti
Circa 80 partecipanti, tra cui una dozzina di organizzatori, una ventina di giocatori alla prima esperienza di gioco di ruolo dal vivo, una dozzina di giocatori provenienti da altre tradizioni LARP.
Sistema di gioco:
Totalmente privo di regole (salvo il buon senso, il rispetto della legge, e la cooperazione per creare buon gioco). Il gioco è principalmente dialogico e privo di contatto fisico o di combattimenti (né simbolici né fisicamente interpretati).
Realismo scenografico quasi totale, con grande ricchezza di luoghi e oggetti, inseriti con cura nel gioco: una valle spopolata, tre case diverse , provviste e stoviglie per sopravvivere, ricetrasmittenti, batterie di auto, un proiettore, un pannello solare, una radio CB, un furgone e molto altro.

 

 

Gioco Diffuso

Un elemento di novità rispetto ai larp a cui ho partecipato è stata la parte pervasiva: un momento di gioco introduttivo svoltosi via internet qualche settimana prima dell’evento vero e proprio. Non un accessorio o qualcosa di opzionale, ma un momento fondamentale in cui l’ambientazione veniva svelata e al contempo definita dai giocatori stessi.

Una mail ci ha avvisato dell’inizio del gioco e un link ci ha condotto al video che riproduciamo in cima alla pagina: un finto servizio del telegiornale che annunciava la contaminazione delle riserve idriche mondiali. L’acqua non era più potabile e, infettata da un misterioso virus, era diventata mortale per ogni essere umano. I governi provavano invano a rassicurare la popolazione, mentre questa cercava di accapparrarsi le ultime scorte, assaltando i negozi e i rifornimenti.

Subito ha colpito la qualità del filmato, con sigla, infografiche ed un montaggio accurati e realistici. Un’attenzione mantenuta per tutti gli elementi introdotti successivamente, utilizzati per avviare il gioco e l’interazione tra i giocatori.

Infatti, seguendo gli indizi, abbiamo raggiunto il sito internet di “Radio Atlantide”, una web radio che quotidianamente divulgava aggiornamenti sulla situazione, descrivendo l’evoluzione degli eventi. Una volta iscritti al sito, davvero ben fatto, i giocatori sono stati liberi di postare sul forum, raccontando le loro vicende personali, cosa stava succedendo nelle loro città e come ognuno stava affrontando la crisi.

Inoltre era possibile spedire file audio alla radio, che venivano mandati in onda a rotazione, e sono tuttora disponibili nella sezione podcast.

Personalmente quest’ultima è stata la parte su cui mi sono concentrato e che ho trovato particolarmente originale ma altri giocatori hanno invece fatto scelte differenti.

Dal militare russo alla cabarettista, dalla ragazza in carcere alla dottoressa statunitense, dalla donna privata dei propri figli a quella incinta, tutti, o quasi, i personaggi hanno preso forma e consistenza durante la creazione collaborativa del setting e dell’ambientazione, mettendo i giocatori in condizione di riconoscere i propri compagni d’avventura sin dal primo momento, pur non essendosi mai incontrati di persona.

Forse questa parte di gioco diffuso avrebbe potuto durare un po’ di più. La conclusione è giunta all’improvviso e alcuni giocatori, forse mossisi tardivamente, non hanno fatto in tempo a mandare i loro contributi, limitandosi a un ruolo passivo, leggendo e ascoltando quanto ideato da altri.  In ogni caso l’idea ha funzionato e ha permesso di creare un senso di comunità e appartenenza che è risultato essere il perno attorno cui è ruotato l’intero evento.

 

Ingresso in gioco

L’ultimo criptico messaggio trasmesso da Radio Atlantide prima dello shutdown, invitava gli Atlantidei a raggiungere un paese in provincia di Forlì, dove forse si sarebbe potuta trovare una nuova speranza.

Una volta radunati, lo staff ci ha condotto alla location: il Parco Nazionale delle Foreste Casentinesi, nei pressi della diga di Ridracoli. Qui con fare misterioso e taciturno ci hanno preso uno alla volta e, senza troppe spiegazioni, fatto imboccare un sentiero che scendeva lungo un pendio. A farci da guida solo un lettore mp3 con un file precaricato da ascoltare lungo il cammino, per poi nasconderlo e considerare fuori gioco una volto completato.

L’ingresso in gioco è stato una delle parti che ho preferito in tutto il ruolo vivo. E’ riuscito a trasmettere il senso di solitudine e confusione, di ansia e incertezza, di paura per la propria sopravvivenza. Ha permesso di calarsi subito nell’atmosfera e di iniziare il gioco nello spirito giusto.

I primi incontri con gli altri giocatori sono avvenuti lungo il sentiero, a gruppetti di due o tre, consentendo a ogni giocatore di avere un momento di confronto personale con gli altri, che probabilmente si sarebbe perso durante un inizio corale con tutti i partecipanti.

 

Trama e Sviluppo

L’idea alla base del gioco è stata quella di porre i giocatori nella condizione di dover creare una comunità per sopravvivere, in primo luogo alla scarsità di cibo e acqua, in secondo agli agenti della Lifedrop: la multinazionale colpevole della tragedia e che deteneva le ultime scorte di acqua potabile del pianeta.

Gli Atlantidei, raggiunti alcuni rifugi sicuri e misteriosamente abbandonati, hanno trascorso cinque giorni trafugando l’acqua alla Lifedrop, razionandola assieme al cibo, intercettando le comunicazioni dei loro aguzzini e facendo di tutto per non essere scoperti.

I sopravvissuti hanno dovuto organizzarsi in vari gruppi di lavoro: Amministrazione, Cucina, Igiene, Orto e raccolta, Tecnico, Sicurezza e Comunicazioni. Ognuno aveva compiti ben definiti e mansioni specifiche: c’era chi ascoltava incessantemente le comunicazioni radio della Lifedrop, chi gestiva le scorte di cibo e acqua, chi riparava e costruiva l’equipaggiamento necessario e chi organizzava i turni di guardia per la notte.

Ma forse la sfida più difficile da vincere è stata quella della convivenza forzata, delle decisioni da prendere, delle interminabili assemblee serali dove gli animi si accendevano, dei numerosi momenti in cui l’unità si incrinava, e la comunità sembrava sul punto di non essere in grado di sopravvivere a se stessa.

Egoismi personali, diffidenze e paure sono stati i primi avversari con cui dover fare i conti, anche se forse avrebbero potuto essere persino di più di quelli che si sono palesati. Sebbene il gioco girasse attorno al concetto di uno sparuto gruppo di persone costrette a fare fronte comune contro un nemico, attriti e sospetti sono emersi poco rispetto a quello che una tale condizione avrebbe suggerito. Una situazione tesa ed estrema come la lotta per la propria sopravvivenza si presta a momenti di scontro tra i personaggi e questi, per quanto presenti, sono stati abbastanza contenuti in intensità e soprattutto in numero e sono stati accantonati abbastanza rapidamente in favore dello spirito di gruppo.

Del resto uno dei temi dell’evento era anche esplorare i princìpi in base ai quali i sopravvissuti della vecchia civiltà avrebbero deciso di fondare quella nuova, e quindi una soluzione pacifica è stata forse un po’ buonista ma non del tutto inappropriata.

   

Stile di Gioco

L’esperienza mi ha permesso di sperimentare un tipo di gioco diverso sotto molti aspetti da quello cui ero abituato e di apprezzarne le differenze.

Innanzi tutto, come detto, il gioco è stato molto meno conflittuale rispetto agli scenari tipici di Terre Spezzate, e infatti alcuni nostri giocatori si sono distinti per l’interpretazione “aggressiva” dei loro personaggi. In generale però tutti hanno adottato un gioco collaborativo e orientato alla cooperazione che non è stato comunque privo di adrenalina. Lo staff ha compiuto un ottimo lavoro nel rendere l’atmosfera di precarietà tramite i comunicati via radio, gli allarmi, i misteri da svelare, la ristrettezza di tempi e risorse e i pattugliamenti eseguiti da un vero drone quadricottero. Il senso di oppressione è stato trasmesse in maniera estremamente efficace e la possibilità che da un momento all’altro si palessasse una squadra d’assalto della Lifedrop per ucciderci tutti sembrava ben più che reale.

La tensione è stata mantenuta alta per tutti i cinque giorni e ogni volta che eravamo sul punto di abbassare la guardia qualcosa , una comunicazione improvvisa, una nuova scoperta, una perlustrazione fuori programma, l’arrivo di uno straniero o un’urgente missione di salvataggio, rimetteva tutti all’erta.

Un’altra novità è stata la presenza di tecnologia moderna. Non avendo mai giocato in ambientazioni contemporanee non mi era capitato di avere a che fare in gioco con radio, cb, batterie, inverter e pannelli solari. Nemmeno fuori dal gioco, a dirla tutta. Questi dispositivi erano preziosissimi per la sopravvivenza della comunità e dal loro funzionamento sarebbero dipese le nostre sorti. Erano una risorsa vitale quanto la poca acqua che avevamo a disposizione, non solo elementi scenografici usati per  definire l’ambientazione ma vere componenti del gioco, con un’importanza di prim’ordine per il raggiungimento degli obiettivi.

La trama era molto guidata e con poche possibilità di deviare. L’attenzione del gioco era posta più sull’interazione tra i giocatori e su come ognuno sceglieva di affrontare la situazione, piuttosto che sui possibili esiti delle scelte da prendere. Ciò nonostante la presenza dello staff è stata molto discreta e non l’ho percepita affatto. Anzi al termine dell’evento sono stato sorpreso di quanti fossero gli organizzatori mischiatisi tra i giocatori. Essendo la prima volta che ho giocato con loro non li conoscevo e non avevo idea che molti dei sopravvissuti fossero membri dello staff.

L’ultimo elemento di novità è stata la durata del gioco. Cinque giorni non stop sono lunghi e il timore di non riuscire a stare in gioco per tutto questo periodo era comprensibile. Invece tutti i giocatori hanno interpretato i personagi sino all’ultimo istante e nessuno ha mai avuto alcun tipo di comportamento fuori gioco. La parte più difficile, almeno per me, è stata però rimanere per tutto questo tempo oltre che in gioco, anche nel personaggio. Mi è capitato di arrivare in certi momenti a una sovrapposizione tra il mio io giocatore e il mio io personaggio e non saprei dire se alcune parole o alcune azioni siano state dettate più dall’uno o dall’altro.

 

Note e conclusioni finali

Nuova Atlantide è stata un’esperienza decisamente intensa, soprattutto da un punto di vista emotivo. L’espediente della convivenza forzata ha permesso ai giocatori di conoscere in breve tempo numerose persone e altrettante storie, di affezionarsi ai compagni di avventura e al loro destino. Il sentirsi parte di Atlantide ha permesso di giungere all’atto conclusivo mettendo in gioco un profondo carico emozionale.

Gli Atlantidei, posti di fronte alla scelta di unirsi al nemico e tradire i propri ideali o sacrificarsi per un bene superiore e abbattere la diga della Lifedrop, hanno scelto tutti, tranne qualche eccezione motivata dal background dei personaggi, di non rinnegare i principi della comunità e immolarsi per far tonare libero il bene più prezioso di tutti: l’acqua. La scena conclusiva, nella quale ogni sopravvissuto ha dichiarato i suoi intenti e le ultime volontà, è stata toccante e coinvolgente. In molti, nei nostri ultimi istanti di vita,  ci siamo commossi, uno stato d’animo che mi succede di rado di provare (l’ultima volta è stata nell’ottobre dell’91, quando Sirio riottenne la vista combattendo contro Cancer alle 12 case).

Anche questa Nuova Atlantide è stata sommersa dalle acque, ma ha lasciato qualcosa di più tangibile di una leggenda nell’animo dei partecipanti. Quel qualcosa di autentico e concreto che le esperienze più profonde e i ricordi più vividi sanno regalare.

Free water!

 

Articolo di Aladino Amantini

 

 

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