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Manifesto 2013: La Rivoluzione d'Ottobre

Il Manifesto 2013 in pillole

- Abbiamo fondato Terre Spezzate 7 anni fa per innovare e migliorare il gioco di ruolo dal vivo che conoscevamo in Italia. Avevamo tante aspirazioni e ne abbiamo realizzate diverse, ma non tutte.
- Siamo riusciti a fare eventi coinvolgenti e abbiamo contribuito ad alzare l’asticella del gioco di ruolo dal vivo in Italia, almeno per quanto riguarda i costumi, il realismo, la coerenza e complessità della storia, l’impegno e la bravura di tutti i partecipanti, le scenografie.
- Abbiamo invece sbagliato spingendo troppo sulla sfida: volevamo esplorare il conflitto e la crisi tra i personaggi, invece ha preso il sopravvento la competizione, quasi sportiva, tra i giocatori, che pur senza eliminare l’interpretazione del personaggio, la mette in secondo piano.
- Ora vogliamo tornare a fare qualcosa di nuovo e di bello, ad alzare ancora l’asticella. Vogliamo un gioco reale, immersivo, che abbandoni completamente le vestigia del gioco da tavolo e del wargame raggiungendo una propria maturità e piena dignità. Vogliamo un gioco godibile al 100% da chi gioca una volta sola. Vogliamo temi più maturi e più coinvolgenti, vogliamo mettere i personaggi e le loro aspirazioni e debolezze al centro della storia.
- Per provare a realizzare tutto questo, dopo l’estate inizierà la rivoluzione. Sperimenteremo eventi diversi, nuovi, un nuovo regolamento, proveremo live autoconclusivi. L’ambientazione rimarrà Terre Spezzate ma cambieranno i personaggi, le storie, tutte le regole, la struttura degli eventi. Come esattamente? Nelle prossime settimane e nei prossimi mesi lo scoprirete. 
- Se vi fiderete di noi, cercheremo di darvi un'esperienza completamente nuova, intensa ed emozionante, qualcosa che non e' possibile trovare fra le altre associazioni italiane. Provate a seguirci e (probabilmente) non rimarrete delusi. 

Continua a leggere se vuoi saperne di più! 

Breve digressione sugli ultimi sette anni

Il 5 marzo del 2006 iniziavano le avventure delle Terre Spezzate con un minuscolo live beta, una trentina di personaggi, 4 png più gli organizzatori. Era un progetto nuovo, e noi fondatori avevamo idee molto definite sul tipo di gioco di ruolo dal vivo che avremmo fatto, e perché. Le esponemmo quindi ai nostri potenziali giocatori nel modo più chiaro possibile: con un manifesto programmatico. Non si tratta di una pratica comune in Italia, quasi che la poetica o il progetto artistico non abbiano nulla a che fare con l’esperienza dei live, o larp, o grv. Da allora sono passati 7 anni di campagna di gioco ininterrotta e ci siamo giustamente interrogati su quali obiettivi avevamo raggiunto, quali intenzioni erano state rispettate, in cosa avevamo fallito.  

Naturalmente non esistono risposte univoche a queste domande, ciascuno ha un suo punto di vista leggermente diverso, ma volendo tentare una sintesi... 

Volevamo migliorare l'impatto estetico degli eventi live, eliminare elementi anacronistici e fuori gioco, a tutto tondo; abbiamo quindi speso molte energie per ottenere: location e costumi molto curati, mostri con costumi sempre riconoscibili, pasti in gioco, tende medievali, oggettistica, l’assoluta abolizione del master fuori gioco con il dito alzato. In parole povere, eravamo stanchi dei “simboli”, del fratino bicolore che rappresentava l'armatura dell'orco, del gazebo che rappresentava un padiglione medievale e della voce fuori gioco del narratore che descriveva cattedrali e città quando in realtà si era in mezzo ad un bosco. Sognavamo l'immersione in un realismo totale... ma pur curando ogni aspetto sensoriale del gioco (il flauto e la ghironda al posto dello stereo, la zuppa di manzo e rape al posto del panino al prosciutto, la tenda medievale al posto del gazebo in plastica), abbiamo continuato a giocare con un regolamento estremamente simbolico, con CHIAMATE che riempiono gli scontri di "DOUBLE!", "FEAR!" e "STRIKE DOWN" invece che di urla belluine e "Muori fellone!".  

Volevamo cambiare il paradigma dei giocatori uniti "contro" il master o l'ambientazione, il PvE (ovvero Player versus Environment), per stimolare l'imprevedibilità della storia condivisa, la persistenza del nemico nel gioco, l'antagonismo e il conflitto come motori di gioco che fossero sempre attivi, anche senza particolari stimoli narrativi da parte dei master. La sfida tra personaggi, con qualche accorgimento per scongiurare i dissapori nella vita reale, ci sembrava una scelta innovativa e foriera di buon gioco. In questo certamente abbiamo fallito. L'antagonismo e il conflitto sono i motori del gioco a Terre Spezzate, ma attualmente lo sono nel modo sbagliato e più banale: innescano una competizione a squadre del tutto slegata dall'immedesimazione nei personaggi, la vera universale caratteristica del gioco di ruolo. 

La situazione attuale

Quali che fossero le nostre intenzioni, negli anni si è instaurata una prassi incentrata sulla sfida, anzi sulla competizione tra i giocatori, che a tratti assume caratteri sportivi. La recitazione e l’immedesimazione talvolta sono trascurate o ignorate, altre volte sono propagandate come l’aspetto più nobile del gdr; ma troppo spesso rappresentano al massimo la “veste grafica” di un gioco in cui, bene o male, l'obiettivo sembra essere vincere. Molti dei giocatori più esperti, influenti e considerati, sono giocatori molto competitivi, o in parte competitivi. Finiscono così per essere competitivi anche molti giocatori inesperti, incapaci o disinteressati al roleplay o addirittura scorretti e questo porta a tensioni tra giocatori o scene rovinate da interruzioni, per ribadire "Chiamate" o contestare. 

Noi stessi Master, pur cercando di incoraggiare la recitazione e l’immedesimazione, di base diamo per scontata l’inviolabilità di concetti come l’equità tra le squadre; un concetto che, a ben vedere, può avere così tanta importanza solo se il gioco è incentrato esclusivamente sulla sfida e la competizione. Scrivendo scenari in cui i conflitti erano tutti incentrati sulla sfida a fazioni, abbiamo limitato moltissimo la nostra creatività per paura di svantaggiare, sia pur minimamente, una delle “squadre colorate”, perdendo l’occasione di inserire situazioni, dinamiche o anche solo PnG che avrebbero introdotto una bella storia o aiutato l’immedesimazione dei partecipanti.  

In conclusione, rispetto alle intenzioni originali, siamo scivolati troppo nella direzione della “competizione” come principale motore e scopo del gioco. Questo è accaduto principalmente a causa nostra: avendo scarsa consapevolezza delle alternative alla competizione e degli effetti collaterali della competizione stessa, abbiamo fatto una proposta di gioco poco chiara e probabilmente incoerente con le nostre stesse aspettative, incentrata principalmente sugli ostacoli da superare e sulle “contese” in gioco tra i vari Principati. 

Cosa vogliamo realizzare

Il precedente manifesto, come spesso accade, era motivato dal bisogno di rottura. Nel nostro caso era nei confronti di un’idea di gioco che ci appariva farraginosa, pasticciata, inelegante e limitata, un gioco che ormai ci stava stretto. Abbiamo innovato moltissimo rispetto a quello che eravamo abituati ad organizzare e giocare, abbiamo scommesso e ci piace pensare di aver creato una campagna abbastanza apprezzata e begli eventi nel corso degli anni. Anche questo manifesto è una rottura, giunta dopo una dura autocritica, rispetto a quello che abbiamo fatto finora, e come sette anni fa si prefigge di dare vita ad un gioco più adulto, più realistico, più immersivo, più significativo. Vogliamo cambiare rotta, e saremo più audaci stavolta. L’obiettivo è ambizioso:  

- Eventi larp che siano parimenti godibili da un veterano del grv o da un completo neofita. Attualmente il livello di vera partecipazione per qualcuno che, anche con buona volontà, si avvicina al gioco è troppo scarso e troppo lento a partire. Occorrono ora numerosi eventi per prendere dimestichezza con regolamento e intrighi in corso, in pratica è troppo complicato. Vogliamo invece che i personaggi, tutti i personaggi, siano il cuore e il motore del gioco.  

- Abbandono della competizione  come meccanismo di gioco. Il conflitto deve essere tra i personaggi, che, come in ogni narrazione che si rispetti, hanno personali obiettivi, opinioni o vere e proprie missioni che sono loro proprie. I personaggi di un live o di una campagna di gioco devono essere intrecciati tra loro e le loro vicende personali sono il focus della storia. Tutti i personaggi di un live devono essere “veri” e “vivi”, senza nessuna distinzione percepibile tra PG e PNG. Ogni evento, o serie di eventi, ha un tema definito e dei personaggi specifici che affrontano questo tema, lo vivono e gli danno una conclusione.  

- Semplificazione del regolamento fino a renderlo trasparente. Sia la necessità di aggiungere realismo e immedesimazione al gioco, sia la volontà di renderlo immediatamente fruibile al primo live, spingono ad abbandonare completamente il vecchio approccio, secondo cui il regolamento “descrive” il mondo di gioco e i personaggi; e solo ciò che ha un “potere” o un effetto artificioso previsto dal regolamento è rilevante per il gioco. Il gioco di ruolo dal vivo deve invece essere basato sull’interpretazione e sull’azione diretta dei giocatori; inserendo qualche regola esclusivamente per simulare quei pochi aspetti del gioco che sarebbe troppo pericoloso o difficile interpretare realmente. 

- Ambientazione e campagna di gioco. Nel 2006 abbiamo pubblicato un’ambientazione vasta e varia, che in sette anni di campagna si è arricchita di personaggi, storie, colpi di scena, invenzioni, cambi ai vertici del potere. Continueremo a mantenene l’ambientazione originale di Terre Spezzate e le sue ricche cronache di gioco, ma cercheremo di esplorarla in modo più approfondito, svincolandoci dall’obbligo di seguire l’eterna contesa delle sette corti. Questo aprirà infinite possibilità di restringere o allargare “l’inquadratura” della narrazione, di offrire temi più vari per live e campagne, di ambientare storie nel passato, o proseguire con il corso degli eventi, affrontati in modo più libero e maturo.  

Epilogo

Vogliamo ricominciare a sperimentare, con l'entusiasmo degli inizi, un nuovo approccio al gioco. A nostro modo, ci piace pensare di aver fatto qualche passo avanti nella bellezza e nella dignità del gioco di ruolo dal vivo in Italia. Il desiderio di migliorarsi c’è ancora. Per questo tenteremo nuove tecniche, offriremo nuovi stimoli e nuovi spunti. 
Ai  giocatori che ci seguono già e che magari ci accompagnano da anni, che hanno dato vita all’associazione, chiediamo: fidatevi di noi! Tutto quello che ci prefiggiamo di fare è inteso a farvi vivere ancora più pienamente i personaggi e offrirvi nuove possibilità di gioco e nuove sfide interpretative. 
A chi non ha ancora giocato con noi, intendiamo proporre un'esperienza di gioco completamente nuova, qualcosa che non e' possibile trovare fra le altre associazioni italiane e che permetta di vivere emozioni e sensazioni molto più intense dell'assaggio che abbiamo offerto sino ad ora.

Vedi anche: il precedente Manifesto Programmatico 2005 e l'annuncio sul forum Il prossimo futuro e il 2014 che prova a spiegare in concreto cosa accadrà nei prossimi mesi e come sarà gestita la transizione.

E inoltre: il "rivoluzionario" evento di ottobre 2013, La fortezza dei vinti\. Le irriverenti e famigerate 42 tesi per la Rivoluzione. Due articoli che sono il cuore del nuovo sistema di gioco: "L'importanza dell'immedesimazione" e "Combattimento e ferite: un approccio essenziale".

10 motivi per giocare a ts

  • 1 Vicini a te!

    Gli eventi di Terre Spezzate si svolgono tra Piemonte, Lombardia, Liguria ed Emilia.

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  • 2 Generi per tutti i gusti

    Dal fantasy al thriller contemporaneo, passando per la fiaba, l'ottocento o la resistenza partigiana... ci piace spaziare.

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  • 3 Splendide location

    Scegliamo per voi solo le location più belle ed incontaminate.

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Per un amante del gioco di ruolo dal vivo, non provare La fortezza dei vinti equivale a spararsi in un piede.